JOCURILE MINTII-JOCURI LOGICE
Faptul ca jocurile mintii reprezinta mult mai mult decat un mod de petrecere activa a timpului liber e un truism. Il confirma atat rolul sacru, initiatic, pe care il ocupa jocurile (in mare parte cele de strategie) in culturile preistorice si antice, cat si preocuparea tot mai intensa a contemporaneitat ii pentru definirea si clasificarea lor din (aparent) cele mai diverse unghiuri de vedere: psihologic, fiziologic, social, educativ… Studierea lor stiintifica devine in felul acesta ea insasi o provocare, adresata exclusiv unei abordari multidisciplinare si avand ca ultim scop construirea unor instrumente/ metode de lucru pentru dezvoltarea personala, capabile sa transforme pe oricine intr-un ganditor creativ.
Faptul ca jocurile mintii reprezinta mult mai mult decat un mod de petrecere activa a timpului liber e un truism. Il confirma atat rolul sacru, initiatic, pe care il ocupa jocurile (in mare parte cele de strategie) in culturile preistorice si antice, cat si preocuparea tot mai intensa a contemporaneitat ii pentru definirea si clasificarea lor din (aparent) cele mai diverse unghiuri de vedere: psihologic, fiziologic, social, educativ… Studierea lor stiintifica devine in felul acesta ea insasi o provocare, adresata exclusiv unei abordari multidisciplinare si avand ca ultim scop construirea unor instrumente/ metode de lucru pentru dezvoltarea personala, capabile sa transforme pe oricine intr-un ganditor creativ.
Pragmatismul acestui inceput de secol, obsedat de imaginea vanzatorului perfect - fie el de pantofi sau de imagine - merge pana intr-acolo incat a creat manuale ce detaliaza tehnici ingenioase, sub forma de jocuri logice si exercitii amuzante, care te invata cum sa abordezi in mod neconventional problemele, depasind blocajele mintale aflate in calea creativitatii si creand astfel idei originale care vor imbunatati viata personala si mai ales pe cea de afaceri.
Dincolo insa de dorinta de a-si antrena mintea se pare ca omul modern apeleaza la jocurile mintii mai mult din nevoia de relaxare, de divertisment. Asa s-a nascut o intreaga piata a jocurilor pe calculator, care sunt variante mai mult sau mai putin sofisticate ale principalelor jocuri ce au facut istorie si ale caror radacini se pierd in preistorie. Este o piata care vizeaza practic toate varstele, incepand de la 5 ani, si care a starnit controverse interminabile, legate de beneficiile versus efectele negative pe termen lung, invocand in esenta distrugerea abilitatilor de socializare, generata de caracterul solitar al majoritatilor jocurilor virtuale.
Vizionarii vorbesc insa despre imbunatatirea memoriei si atentiei, despre crearea unor noi tipuri de psihologie sociala, a noi tipologii de relationare adapta te civilizatiei IT si formulelor electronice de comunicare interpersonala. Deocamdata insa prognozele, bazate pe cifre, vorbesc despre o explozie a pietei de "mind fitness", de o avalansa de jocuri ce se nasc unele din altele, cu un top de audienta ce se schimba de la un an la altul. Raman insa cateva repere traditionale; sah, go, whist, puzzle, scrabble, cubul Rubik, din care au derivat nu mai putin celebrele moara, bridge, sudoku, monopoly.
O vedeta care pare sa aiba mai mult decat destinul repede trecator al unei stele cazatoare este Sudoku, a carui crestere brusca de popularitate il face sa fie considerat "Cubul Rubik al secolului al XXI-lea". Cu aparitii in fiecare cotidian al lumii, cu sute de publicatii dedicate, Sudoku face obiectul emisiunilor tv, al campionatelor nationale, si isi declina conceptul in variante alfabetice, care folosesc litere în loc de cifre (numite Godoku de The Guardian, care le descrie ca fiind diabolice). Fireste, nici spatiul virtual nu a scapat neinvadat, fiecare portal de jocuri are azi rubrica Sudoku, cu nivele de dificultate mergand pana la imposibilul "evil".
Apropo de spatiul virtual, recent, s-a anuntat intrarea pe piata, la sfarsitul lui 2008, a unui sistem de control mental al jocurilor video, prin intermediul unei casti. Conform declaratiilor companiei producatoare, casca, numita EPOC, va avea un pret de (numai) 299 dolari in SUA. Si uite asa incepi sa te intrebi: de fapt cine/ce pe ce/cine controleaza?
O vedeta care pare sa aiba mai mult decat destinul repede trecator al unei stele cazatoare este Sudoku, a carui crestere brusca de popularitate il face sa fie considerat "Cubul Rubik al secolului al XXI-lea". Cu aparitii in fiecare cotidian al lumii, cu sute de publicatii dedicate, Sudoku face obiectul emisiunilor tv, al campionatelor nationale, si isi declina conceptul in variante alfabetice, care folosesc litere în loc de cifre (numite Godoku de The Guardian, care le descrie ca fiind diabolice). Fireste, nici spatiul virtual nu a scapat neinvadat, fiecare portal de jocuri are azi rubrica Sudoku, cu nivele de dificultate mergand pana la imposibilul "evil".
Apropo de spatiul virtual, recent, s-a anuntat intrarea pe piata, la sfarsitul lui 2008, a unui sistem de control mental al jocurilor video, prin intermediul unei casti. Conform declaratiilor companiei producatoare, casca, numita EPOC, va avea un pret de (numai) 299 dolari in SUA. Si uite asa incepi sa te intrebi: de fapt cine/ce pe ce/cine controleaza?
Niciun comentariu:
Trimiteți un comentariu